Gamification: τι έχουμε παραβλέψει στις στρατηγικές της ακροδεξιάς

Posted on November 08, 2020, 2:14 pm
FavoriteLoadingAdd to favorites 20 secs

Οι παλαιότεροι θα θυμούνται εποχές όπου τα videogames βρίσκονταν στο στόχαστρο των ΜΜΕ και της κοινωνίας για την «βίαιη» συμπεριφορά που παρουσιάζουν οι χρήστες ή για φαινόμενα εθισμού των νέων από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Χιλιάδες άρθρα έχουν κυκλοφορήσει για το θέμα και τόσο εγχώρια, όσο και διεθνή μέσα έχουν κρούσει τον κώδωνα του κινδύνου αρκετές φορές από τις απαρχές του είδους στην δεκαετία του 1980.

Ωστόσο, η κατανάλωση ηλεκτρονικών μέσων ψυχαγωγίας δεν φαίνεται να σχετίζεται με την επιθετική συμπεριφορά σύμφωνα με τις τελευταίες έρευνες του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης.  Άρα, αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν μετατρέπουν την νεολαία μας σε βίαιη και εθισμένη, τότε σε τι την μετατρέπουν;

Από το 1980 ακροδεξιές ομάδες έχουν δημιουργήσει μια σειρά από websites και ηλεκτρονικές κοινότητες για να παρακάμψουν τον έλεγχο της κοινωνίας, να διασπείρουν τις ιδέες τους και να στρατολογήσουν νέους οπαδούς στους κόλπους τους.

Από εφαρμογές στο κινητό, όπως το Discord, όπου το 2019 έγινε στόχος του FBI  για την χρήση του από την Εναλλακτική Δεξιά (Alt-Right) μέχρι την αποκάλυψη της Wall Street Journal για την πριμοδότηση άκρο-δεξιού περιεχομένου στο Facebook μετά από εντολή του ίδιου του Mark Zuckerberg, η παγκόσμια ακροδεξιά φαίνεται πως κατέχει την τεχνολογία περισσότερο από όσο φανταζόμαστε.

Αλλά τι σχέση έχει η διείσδυση των ακροδεξιών ομάδων στα μέσα δικτύωσης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;

Η αρχή του φαινομένου ξεκινά με το επονομαζόμενο GamerGate τον Αύγουστο του 2014, όπου χιλιάδες χρήστες του διαδικτύου αντέδρασαν στην «εισβολή» στις πλατφόρμες ηλεκτρονικών παιχνιδιών, στοιχείων που χαρακτήρισαν ως «ακραία μαρξιστικά» και «απειλή στην ελευθερία της έκφρασης» με λεκτικές επιθέσεις και απειλές θανάτου ενάντια σε σχεδιαστές παιχνιδιών και δημοσιογράφους.

Σύμφωνα με το Politico, η μανιασμένη αντίδραση των χρηστών σε μια συγκριτικά ήπια κριτική των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε σχέση με την υστερία του 1990, τόσο στην αισθητική κάποιων τίτλων όσο και στο πολιτικό περιεχόμενο που συγκεκριμένοι τίτλοι προωθούν, πυροδότησε την μαζική εισροή φασιστών στο κόσμο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Η δυναμική τους συγκέντρωση έπεισε ακόμα και σημαντικές εταιρίες του χώρου να ανασκευάσουν τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζουν συγκεκριμένους τίτλους. Το 2018, το δημοφιλές Battlefield V προκάλεσε πανικό ανάμεσα στο κοινό για την συμμετοχή ενός γυναικείου χαρακτήρα στο παιχνίδι.

Λιγότερο πανικό προκάλεσε η συμπερίληψη, για πρώτη φορά σε ένα παιχνίδι Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου, μιας ιστορίας από την Γερμανική πλευρά (Κεφάλαιο «Το Τελευταίο Tiger», εικονιζόμενο). Μύθοι της «ηρωικής» αντίστασης των Γερμανικών δυνάμεων στο Ρήνο, όσο και της Γερμανικής στρατιωτικής τιμής υπερπροβάλλονται, με ελάχιστα στοιχεία να θυμίζουν τις φρικαλεότητες του Ολοκαυτώματος και των βάρβαρων αντιποίνων των κατακτητών.

Ωστόσο τα πρωτεία φασιστικού περιεχομένου από το κοινό του κερδίζει μακράν το παιχνίδι στρατηγικής Hearts of Iron IV. Ένας ιστορικός τίτλος με σημαντική έρευνα όσον αφορά την εξέλιξη του Β’ Παγκοσμίου Πολέμου σε όλες τις εμπλεκόμενες χώρες, το Hearts of Iron προσφέρει εναλλακτικές ιστορικές διαδρομές και σημαντικό ιστορικό περιεχόμενο που θα μπορούσε να ωθήσει κάποιον να ερευνήσει την περίοδο.

Αντίθετα, οι χρήστες φαίνεται ότι έχουν οδηγηθεί σε ένα άτυπο ανταγωνισμό να δημιουργήσουν ολοένα και πιο φασιστικό και ρατσιστικό περιεχόμενο που διακινείται ως «ανεπίσημο υλικό». Στην περίπτωση της Ευρώπης, λόγω της Γερμανικής νομοθεσίας για την απαγόρευση ναζιστικών συμβόλων, οι χρήστες έχουν επιδοθεί στο να δημιουργούν υλικό με σβάστικες, χιτλερικά τραγούδια και ομιλίες του Χίτλερ υπό το πρίσμα της «ιστορικής ακρίβειας».

Η Ομάδα Χ, ο φασίστας Γεώργιος Κοσμίδης αλλά και ο Ιωάννης Μεταξάς προφανώς έχουν την αντίστοιχη τιμητική τους από τους εγχώριους αλλά και ξένους θαυμαστές του παιχνιδιού και ανεπίσημο υλικό κυκλοφορεί με τα ιστορικώς… αναχρονιστικά τραγούδια αλλά και τη σημαία της Χρυσής Αυγής.

Βεβαίως, δεν βαραίνει όλο το πρόβλημα τους χρήστες. Η βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών έχει μια μακρά ιστορία να δημιουργεί τίτλους με απρόσμενα πολιτικό περιεχόμενο: αρκεί να ειπωθεί ότι μετά το 2001 ολοένα και περισσότεροι τίτλοι είναι εστιασμένοι γύρω από το θέμα της τρομοκρατίας (πχ. το counter strike) και των πολεμικών συγκρούσεων στη Μέση Ανατολή και την ηρωοποίηση του πολέμου κατά της τρομοκρατίας, με αποκορύφωμα το απαγορευμένο Six Days in Fallujah, βασισμένο στην πολιορκία της Ιρακινής πόλης από τις Αμερικάνικες δυνάμεις.

Η δημιουργία της “κοινότητας”

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια από μόνα τους δεν είναι το πρόβλημα. Άλλωστε κάθε εταιρεία προσπαθεί να δημιουργεί τίτλους που να έχουν όσο δυνατόν μεγαλύτερη απήχηση στο κοινό, με αποτέλεσμα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια κατά την συντριπτική τους πλειονότητα να αποφεύγουν πολιτικά ζητήματα. Το πρόβλημα δημιουργείται όταν ο παίχτης αφήνει την κονσόλα για να συνδεθεί στο διαδίκτυο και την κοινότητα που δημιουργείται γύρω από αυτούς τους τίτλους.

Σύμφωνα με άρθρο του Telegraph, οι ακροδεξιές ομάδες ξοδεύουν αρκετό χρόνο σε πλατφόρμες μαζικής δικτύωσης και στοχεύουν στο κοινό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως σε όσους χρήστες ασχολούνται ήδη με τίτλους στρατηγικής και δράσης όπου η φασιστική προπαγάνδα μπορεί να περάσει πιο απαρατήρητη ως «ιστορική πτυχή». Έτσι, μια αναζήτηση για το παιχνίδι Hearts of Iron φέρνει ένα τσουνάμι προτάσεων με το Χίτλερ στο preview του βίντεο.

Σημαντική συμβολή σε αυτό το ακροδεξιό κίνημα έχει και η σχετικά νέα τάση στο YouTube από το 2014 με χρήστες να σχολιάζουν την επικαιρότητα, οι οποίοι πολλές φορές ξεκίνησαν την ιντερνετική τους καριέρα από τα φόρα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από όπου αντλούν και τους ακροατές τους. Τέτοιο παράδειγμα ήταν και ο χρήστης SargonofAkkad, που ορμώμενος από το GamerGate κατέληξε να πολιτεύεται δύο φορές με το ακροδεξιό κόμμα του UKIP στη Σκωτία.

Και για μια χώρα όπως την δική μας, όπου οι νέοι ξοδεύουν περισσότερο χρόνο στο σπίτι καταναλώνοντας τόσο ηλεκτρονικά όσο και συμβατικά προϊόντα διασκέδασης μέσα στην δεκαετή πλέον κρίση (και πολύ περισσότερο τώρα λόγω κορωνοϊού), θα έπρεπε να μας απασχολεί σοβαρά η στόχευση των ακροδεξιών ομάδων. Σύμφωνα άλλωστε με έρευνες, οι Έλληνες κατατάσσονται ψηλά όσον αφορά την κατανάλωση περιεχομένου στο Youtube.